Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au cœur de leurs processus de développement les créations des consommateurs. Ces pratiques peuvent néanmoins s'exprimer de multiples façons, en allant à l'encontre ou en se conformant aux logiques commerciales. Elles s'expriment aussi à différents degrés, du paramétrage personnel de l'interface jusqu'à la conception d'un logiciel additionnel original pour un jeu (« mod »). Cet article propose un cadre théorique permettant de comprendre ce phénomène complexe d'échanges et d'apports entre la « culture-industrie » du jeu vidéo et les nombreuses « cultures-traditions », au sein desquelles sont diffusés des produits qui requièrent la participation du destinataire dans la production pour mieux susciter son adhésion.
Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu.
Jouer aux jeux vidéo violents, à la limite. Mais en respectant la convention de Genève! C'est ce qu'un père a demandé à son fils dépendant du jeu de guerre «Call of Duty». Et de lui faire lire ladite convention pour que cela rentre bien dans son crâne. Ma première réaction fut de me dire «Encore un de ces parents coincés qui n'ont rien compris aux jeux vidéos».
Site de recherche en sciences humaines sur le Jeu vidéo en réseau, les jeux sérieux (ou serious games), le jeu et la Société (communication, éducation et sociologie)
Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle, une thèse de Julian Alvarez, Docteur en science de la communication et de l'information (IRIT - Université de Toulouse III) et auteur d'applications multimédia
"Cette thèse s'
Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle, une thèse de Julian Alvarez, Docteur en science de la communication et de l'information (IRIT - Université de Toulouse III)
(tags: vido thse jeux)
Avec le succès grandissant des "Serious Games" pour des thématiques de plus en plus variées, nombreux sont les créateurs à s'interroger sur la manière de créer de tels "jeux vidéo à vocation utilitaire". Une thèse en informatique vient justement d'être soutenue sur ce sujet à l'Université de Toulouse. Intitulée "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire", cette thèse cherche à répondre à une question : comment faciliter la création de Serious Games ?
>Jeu "Théo et Léa, une journée à la maison" (pour les enfants de 3 à 6 ans)
Un jeu électronique en ligne, dans lequel les enfants doivent aider Théo et Léa à éviter tous les dangers de la maison, de la chambre au jardin, en passant par la cuisine, la sal
L'association « Les Diablotines » est une association régit par la loi 1901, née au CHU de Caen, dont l'objet est de développer des supports d'éducation pour les sujets diabétiques.
Ce site est dédié à l'éducation thérapeutique pour les patients diabétiques. Deux jeux sont disponibles en ligne gratuitement sur ce site : « Le Méli-Mélo Glucidique », jeux consacrés aux connaissances diététiques et « L'Affaire Birman », jeu d'aventure intégrant les principes de l'insulinothérapie fonctionnelle. Le personnage principal de « L'Affaire Birman » s'appelle Alex, il est diabétique de type 1 et applique l'insulinothérapie fonctionnelle. Le joueur devra résoudre les énigmes de l'aventure d'Alex tout en l'aidant au quotidien à gérer au mieux son diabète par la technique de l'insulinothérapie fonctionnelle.
Ce jeu représente un support éducatif, il n'est pas un programme de formation à l'insulinothérapie fonctionnelle et ne peut se substituer à une éducation à cette technique par des professionnels de santé
Cet entretien revient sur les questions de la formation aux métiers du jeu vidéo et sur les cadres pédagogiques mobilisables pour mener cet enseignement. Publié dans le cadre du numéro 22 de la revue Médiamorphoses
Des jeux engagés, militants, éducatifs, ou encore au service des entreprises, avec de la formation et de la publicité. Les explications de, Erwan CARIO, journaliste à Libération et à Ecrans.fr et Antoine BEZBORODKO et Sébastien BRU, deux entrepreneurs du jeu vidéo, fondateurs de Ad-Invaders
Le site SecretHappyNight.com est une initiative de la Ville de Nantes. Son objectif : transmettre via un jeu sérieux construit à l'image des jeux vidéos d'aventure, des messages de prévention sur les comportements à risque liés à l'hyperalcoolisation. Cette action s'intègre à une démarche générale de sensibilisation et de prévention du public jeune et vise à faire connaître les risques de l'hyperalcoolisation, la limitation de ces risques et la nécessité d'un comportement responsable pour soi-même et pour les autres
L'émission d'InterMédias (RTBF) du 21/5/2010 sur le jeu. En particulier la première partie consacrée au Serious game. Débat avec Pascal Balancier (Expert elearning à l'Agence wallonne des Technologies) et Marcel Lebrun (UCL) et des reportages vidéo au premier Salon du Serious game à Mons.